Myślałeś, że gamer to “nastolatek bez dochodów”?

Zdziwisz się, kto dziś naprawdę gra w gry.
Oto, co powinni wiedzieć marketerzy:
- Gracze to nie jest nisza
To duża i rosnąca grupa konsumentów, która ma duże możliwości zakupowe. W Polsce 20 mln graczy, 6 mln fanów e-sportu! 2024 rok był rekordowy pod względem liczby graczy i czasu spędzanego na graniu. - Gracz to dorosły, a nie dziecko
To konsumenci z pokolenia Millenialsów z rodzinami, dziećmi i budżetem. To realna siła nabywcza. W najbardziej aktywnej gamingowo grupie wiekowej odnotowano najwyższy odsetek osób z zarobkami powyżej 8000 zł netto. - Wirtualna pasja, realne decyzje
Gaming wpływa na styl życia, decyzje zakupowe i wartości. To świadomi konsumenci, którzy planują, porównują i kupują rozsądnie – ale emocjonalnie angażują się w marki, które rozumieją ich świat. - Gaming to część kultury masowej.
Przenika z filmem, muzyką i popkulturą np. Fallout – 65 mln graczy, Arcane – 2 mln, The Last of Us – 5,7 mln w dniu premiery! To czyni gry naturalnym środowiskiem dla marek.
Rekomendacja:
Każda marka, która ignoruje graczy, odrzuca dziś dorosłego konsumenta, który wg badań SW Research częściej robią zakupy, chętniej testują nowości, są skłonni wydawać więcej niż przeciętny konsument. Kluczem jest zmiana perspektywy – nie sprzedawaj „do gracza”, tylko do Millennialsa, którego pasją są gry.
#DataPoweredCuriosityDriven